scénario par Benoît Attinost
paru dans Backstab 32
Voici donc la suite du scénario commencé dans Backstab 31 par l'ami Geof. Il est destiné à un groupe d'aventuriers de niveau 3 à 6, prêts à en découdre avec les forces du mal. Il n'est pas impossible que la première partie ait été un peu mouvementée. Aussi, modulez la difficulté de cette suite en fonction de l'état de santé de votre groupe. Avec un minimum d'aménagement, il est possible de jouer ce scénario de manière indépendante.
scénario par Cyril Pasteau
paru dans Backstab 40
Ce module plutôt dirigiste est prévu pour un groupe de niveau relativement bas (niveau 1 à 5), peu résistant à la magie ou sans utilisateur de magie puissante. Il se déroule dans les Royaumes Oubliés et des encadrés expliquent comment le situer dans un autre contexte med-fan comme Greyhawk, Glorantha ou les Isles Anciennes de Lyonesse. Il est conçu comme une scène pouvant être intégrée à un scénario plus long incluant un magicien ou autre personnage de type 'savant fou'.
scénario par Cyril Pasteau
paru dans Backstab 38
Ce module d'initiation est prévu pour un groupe d'aventuriers de ninveau 4, dotés d'un bon sens de l'initiative. Il se déroule dans Mistledale, y compris à l'intérieur de la petite cité d'Ashabenford décrite en détail dans l'indispensable 'Forgotten Realms Campaign Setting'. L'aventure s'étale sur toute une année et détaille les agissements des factions locales. Elle n'est pas linéaire et le MJ peut tout à fait l'utiliser comme toile de fond entre deux explorations de donjons locaux. Le 'Psionics Handbook' est utile mais pas indispensable.
scénario par Cyril Pasteau
paru dans Backstab 39
Il y a deux manières pour un groupe d'aventuriers d'empêcher la destruction du monde: la bourrine et la maligne. Dans le premier cas, ils feraient bien d'être au niveau 20 et de comprendre un prêtre et un paladin en leur sein. Dans le second, ils doivent être de niveau 5 ou plus. Le module se déroule en partie dans les Roayumes Oubliés et en partie dans le plan de l'Abysse. Il se base sur le 'Forgotten Realm Campaign Setting'. Le 'Manual of the Planes' est utile mais pas indispensable.
scénario par Cyril Pasteau
paru dans Backstab 37
Ce module est prévu pour une bande d'aventuriers de niveau plutôt élevé (12 à 16). Le monde est celui des Royaumes Oubliés, mais la trame du scénario peut être adapté à un autre contexte. Le 'Manuel des Joueurs' est indispensable pour faire jouer cette aventure. Le 'Guide du Maître', le 'Forgotten Realms Campaign Setting' et le 'Lords of Darkness' sont fort utiles, mais le scénario utilise des données techniques venant de multiples sources, et notamment de 'Monsters of faerun' et de 'Magic of Faerun'. L'absence d'un ou de plusieurs de ces suppléments n'empêche pas de jouer, moyennant quelques adaptations dictées par la logique.
scénario par Cyril Pasteau
paru dans Backstab 27
Ce module assez linéaire est prévu pour un groupe costaud (niveau 4 à 6), capable de monter une expédition vers une terre lointaine et de survivre à des conditions de voyages arctiques. Ensuite, Bien ou Mal, épée ou magie, peu importe l'étendard et le pouvoir. Dans les contrées du rêve, seule compte l'imagination.
scénario par Cyril Pasteau
paru dans Backstab 34
Ce module est prévu pour un groupe d'aventuriers de niveau 2 à 3. Il se déroule au pays d'Ekbir dans le monde de Faucongris (Greyhawk). La connaissance du 'Guide d'Ekbir' (gratuit sur ekbir.org) ou au strict minimum du chapitre consacré à Ekbir dans le 'Living Greyhawk Gazetteer', est indispensable. Du point de vue des règles, seul le 'Manuel des Joueurs' est réellement nécessaire pour faire jouer cette aventure.
scénario par Cyril Pasteau
paru dans Backstab 33
Ce module d'initiation pour D&D est prévu pour un groupe d'aventuriers de niveau 1 à 3, de préférence pleins d'initiative et dotés d'un bon score en Equitation. Il se déroule au pays d'Ekbir dans le monde de Faucongris (Greyhawk). La connaissance du 'Guide d'Ekbir', ou au minimum du chapitre sur Ekbir dans le 'Living Greyhawk Gazetteer', est indispensable. Il est possible d'adapter le scénario pour un autre monde, mais son objectif est d'introduire les joueurs à la richesse de Greyhawk. Sinon, seul le 'Manuel des Joueurs' est réellement nécessaire pour faire jouer cette aventure.
scénario par Désiré Djembelé
paru dans Backstab 37
Des aventuriers loin de chez eux espèrent découvrir un trésor fabuleux à l'aide d'une simple carte, un pauvre parchemin griffonné par une main étrangère et à l'écriture inconnue… Et dire qu'il y a encore des cancres prêts à gober ça! Enfin, c'est au moins l'occasion de les dépayser avec un peu de fétiches vaudou et leurs caractéristiques pour le système D20.
scénario par FabFredToto
paru dans Backstab 37
Cette aventure est prévue pour une équipe de 3 à 5 personnages de niveau 3 à 4. Il est préférable que le MJ possède une certaine expérience pour pouvoir interpréter les PNJ et gérer les différentes situations. Par défaut, ce scénario est situé dans le monde de Greyhawk mais le MJ pourra décider de changer de monde en y adaptant une divinité similaire à Pélor.
scénario par Gaël Oizel
paru dans Backstab 28
- Allô, c'est moi. J'ai un super scénar sur le Temps.
- Raté, c'était le thème d'il y a deux mois.
- C'est pas vrai, je Rêve!
- Ca c'était le thème du mois dernier, maintenant c'est châteaux forts et forteresses.
- Hum… OK. Je te le fais version château pour un groupe polyvalent de niveau 2 à 4 et plutôt Bon. Fortifions, fortifions…
- Très drôle, t'es en avance pour le mois prochain. N'importe quoi ces auteurs!
scénario par Gaël Oizel
paru dans Backstab 35
Un scénario d'aventure et d'exploration pour des personnages de niveau 6 à 8 minimum, d'alignement Bon ou Neutre de préférence. Un prêtre facilitera les choses. Avoir joué le scénario La forteresse de Dagorim (Backstab 28) est un plus. Ce scénario est facilement adaptable à Guildes El Dorado.
scénario par Geoffrey Picard
paru dans Backstab 30
Cette aventure est destinée à être jouée par un groupe de 5 à 6 aventuriers du 1er niveau. Bien évidemment, il suffira de moduler le niveau des adversaires pour un groupe de puissance différente. Seul le 'Manuel des Joueurs' est nécessaire pour faire jouer cette aventure. Toutes les autres informations techniques pourront être trouvées en annexe, dans la description des PNJ. Si vous estimez que les trésors et les rémunérations des personnages sont trop importants, n'hésitez pas à les modifier à votre guise de manière à l'adapter à votre campagne.
scénario par Geoffrey Picard
paru dans Backstab 31
Cette aventure est destinée à être jouée par un groupe de 4 à 6 aventuriers de niveau 3 à 6. Bien évidemment, en fonction de la puissance de vos personnages, de leur équipement, et des talents tactiques de vos joueurs, il pourra être important de revoir à la hausse ou à la baisse les adversaires auxquels votre petit groupe se verra confronté. N'hésitez donc pas à rajouter quelques bestioles, à en enlever, voire à les modifier tout simplement (ainsi, pour un groupe de personnages débutants, les morts-vivants les plus puissants pourraient n'être que des gros zombies, ou des prêtres d'un niveau correspondant au niveau du groupe).
scénario par Geoffrey Picard
paru dans Backstab 24
Cette aventure est destinée à être jouée par un groupe de 4 à 6 personnages de niveau 1 et d'alignement plutôt Bon. Elle utilise les règles de nouvelle édition de D&D mais reste compatible avec la précédente. Si les occasions de combattre sont nombreuses, il est tout aussi important que le groupe comprenne quelques joueurs doués du sens de la diplomatie afin de pouvoir achever au mieux cette aventure.
scénario par Loïc Feitz
paru dans Backstab 36
Ce module est prévu pour un groupe d'aventuriers de niveau 3 à 5. Seul le 'Manuel des Joueurs' est indispensable pour faire jouer cette aventure.
scénario par Maurice Viz
paru dans Backstab 35
Premier volet de la campagne générique 'Lux Draconis', ce scénario met en scène un groupe de jeunes ensorceleurs prétirés. Outre le fait de compléter le cosmogonie du jeu en proposant une explication à l'origine de cette nouvelle classe, cette campagne va profondément modifier le paysage du monde dans lequel vous la ferez jouer. A ce titre, notamment, elle est conseillée à un MJ expérimenté. Le 'Manuel des Joueurs' devrait suffire pour mener la campagne de bout en bout.
scénario par Maurice Viz
paru dans Backstab 38
- Quelque chose m'échappe. Je crois que le shilom m'embrume un peu trop l'esprit, hé hé. Bah! De toute manière, nous serons bientôt comme eux - à ramper dans les plaines arides avec nos yeux, sans âme, à pourrir au soleil, à rassasier la vermine grouillante de nos entrailles. La mort sans faim… hé! La mort sans faim, sans fin, c'en est presque drôle tiens! Mais qu'est-ce que je raconte? Les morts sont à nos portes il faut que je trouve une solution! Si seulement je savais qui est à l'origine de tout ce merdier…
Troisième volet de la campagne 'Lux Draconis'.
scénario par Maurice Viz
paru dans Backstab 37
- Pourrons-nous seulement les faire fléchir, monsieur? Les rigueurs de l'hiver, si elles nous permettent d'allonger le temps des discours, rendent aussi les hommes austères et moins propices aux changements. Peut-être est-il encore trop tôt pour réussir à les convaincre…
- Ayez foi fils, si le pays de Karkero cède, nous aurons un chemin tout tracé dans notre croisade contre les hérétiques. La roue de l'histoire tourne en notre faveur, rien n'est à craindre. Tout ce qu'il nous manque à présent et tout ce que nous devons apporter, c'est l'impulsion initiale, la main qui lancera le mouverment.
- …
- fut-elle innocente.
Suite de la campagne 'Lux Draconis' débutée avec Diversion dans Backstab 35.
scénario par Michaël Croitoriu
paru dans Backstab 34
Cette aventure pour personnages de niveau 3 à 5 se déroule dans une cité portuaire que vous pourrez facilement replacer dans l'univers de votre choix (Greyhawk, Kingdoms of Kalamar, Royaumes Oubliés, etc). La présence d'un magicien/ensorceleur et d'un roublard facilitera grandement les choses. Pour de plus amples informations sur Joan et son commerce, reportez-vous à l'aide de jeu intitulée Au petit progrès.
aide de jeu par Michaël Croitoriu
paru dans Backstab 34
Vous cherchez un lieu clés en mai pour moduler l'ambiance de votre campagne urbaine? Vous ne pouvez pas mieux tomber puisqu'en guise d'inauguration, cette rubrique vous propose l'échoppe d'un inventeur qui pourrait bien laisser son nom dans l'histoire…
scénario par Olivier Collin
paru dans Backstab 35
Cette aventure est prévue pour une équipe de 4 à 6 aventuriers de niveau 3 à 4. Elle va permettre à ces derniers de découvrir les joies de l'exploration. Le MJ trouvera en fin de scénario les descriptions des hommes-serpents. Il est possible d'adapter cette aventure à n'importe quel univers de jeu.
scénario par Olivier Collin, Pierre-Alexandre Vigor
paru dans Backstab 33
Ce scénario s'adresse à des MJ expérimentés. Il met en scène 4 personnages prétirés, d'obédience mauvaise et occupant de hautes fonctions au sein d'une armée dirigée par un nécromant. Le MJ ne trouvera que les acteurs et une trame chronologique succinte, à sa charge de les mettre en scène. Il est nécessaire de posséder un exemplaire du 'Manuel des Joueurs', du 'Dungeon's Master Guide', ainsi que du 'Monster Manual'.
scénario par Pierre-Alexandre Vigor
paru dans Backstab 36
Un scénario un peu particulier qui privilégie l'ambiance et l'enquête, délaissant quelque peu la baston. Votre équipe de joueurs, réduite si possible (pas plus de 4), aura la lourde tâche de démêler un écheveau socialo-religieux dans une communauté naine très spéciale…
scénario par Pierre-Alexandre Vigor
paru dans Backstab 39
Cette aveture pour joueurs ayant déjà de la bouteille (niveau 6 à 8, voire plus) peut les mener à la mort: ils auront, en gros, une chance sur deux de s'en sortir. Ils vont se frotter à une église qui prophétise la fin du monde, et sans cesse ils seront confrontés à leurs propres références bibliques: Apocalypse, Arche de Noé… et à un tas d'autres choses. Le salut viendra sûrement de leur faculté à ne prendre en compte que ce qu'ils ont sous les yeux. Le 'Manuel des Monstres' est indispensable.
scénario par Sandy Julien
paru dans Backstab 40
Voici la conclusion de la campagne 'Lux Draconis', les PJ s'y trouveront face à face avec le dragon originel lui-même, et devront faire un choix crucial dont dépendra l'avenir du monde.
scénario par Sandy Julien
paru dans Backstab 39
Ce scénario se déroule quelques semaines après La porte du ciel (Backstab 38). Les PJ auront eu le temps de vivre quelques aventures autour de Kraakmandalar, mais sans jamais pénétrer dans le Pays Détruit. Une rencontre avec un jeune dragon de lumière va leur en donner l'occasion.
scénario par Thomas Robert
paru dans Casus Belli v2 27
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paru dans Casus Belli v2 26
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paru dans Casus Belli v2 11
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paru dans Casus Belli v2 24
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paru dans Casus Belli v2 6
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paru dans Casus Belli v2 35
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paru dans Casus Belli v2 9
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paru dans Casus Belli v2 27
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paru dans Casus Belli v2 23
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paru dans Casus Belli v2 17
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paru dans Casus Belli v2 28
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paru dans Casus Belli v2 7